Novas opcións para o desenvolvemento de novos antibióticos.
Robot TurtleBot3 capaz de asistir a persoas con diversidade funcional.
Barco recolector de residuos, identifica o lixo e a fauna mediante unha rede neuronal.
Videoxogo social e disruptivo, que busca a integración xeracional mediante un eSport.
Sistema composto dunha base e un smartwatch co que podemos detectar emerxencias a tempo real.
Calendario dixital interactivo baseado en pictogramas.
Seguimento da posición dun drone para a súa alimentación remota.
Bastón que permite mellorar a calidade de vida das persoas invidentes, mediante radiofrecuencia.
Xerar enerxía eléctrica aproveitando as propiedades piezoeléctricas dalgúns materiais.
Sistema de visualización remota de parámetros e imaxe 360 ideado para asistencia técnica remota.
Experiencias únicas onde os nenos coñecen, ven e tocan as especies de invertebrados máis curiosas do
Tenda especializada en produtos baseados no movemento Maker e a filosofía STEAM.
Planetario interactivo para ensinar de forma didáctica, divertida e visual aos nenos máis pequenos.
Axuda a que as persoas con limitacións auditivas poidan realizar deporte percibindo a música.
Axuda a persoas con limitación visual a coñecer os límites nunha piscina mentres nadan.
Academia de makers na que se realizan actividades relacionadas coas competencias STEAM.
Gran variedade de proxectos realizados por estudantes da USC.
Club de robótica onde os estudantes poden desenvolver libremente as súas habilidades tecnolóxicas e
Deseño dun intermitente para vehículos con guiador
Prototipo en 3D da célula.
Sistema para o control das condicións ambientais nas aulas e outros espazos físicos.
Prototipo que simula o método usado polos telescopios espaciais para detectar exoplanetas.
Calculadora gráfica programable DIY.
Robot Edison convertido en tren, segue o camiño polas principais cidades de Galicia.
NeuroTechGAL é unha filial de NeuroTechX, a maior organización de neurotecnología do mundo.
Planetario que funciona a través de pulsadores e a través dun sistema domótico.
Minicidade intelixente, accesible e ecosostible, automatiza procesos e reduce a contaminación.
Comunidade de innovación educativa para aprender de forma entretida e amena.
Pirámide de efecto holográfico para a concienciación ambiental dos adolescentes.
Gran variedade de proxectos realizados por estudantes da USC.
Tetsuji Katsuda desde Xapón preséntanos a Robot Band formada por cinco robots humanoides.
Xogo estilo RPG para ensinar aos máis novos a como identificar información fiable na internet.
Altofalantes de cerámica para teléfonos móbiles e esculturas relacionadas coas tecnoloxías.
Contedor persoal para gardar as cabichas dos cigarros evitando que acaben no chan.
Equipamento STEAM para escolas rurais de informática, proxecto piloto de colmeas intelixentes.
Videoxogo para fomentar o deporte nas persoas mozas.
Dispositivo que mellora a inclusión de nenos/as con discapacidade de orixe auditiva.
Espazo para que os makers poidan depositar as súas impresoras 3D e dotalas de certa tecnoloxía.